Permainan Telefon Pintar Memotivasikan Orang untuk Bersenam

Published:

Dikemaskini:

Penyelidik di University of Iowa telah membangunkan cara untuk memimpin orang Amerika yang tidak aktif ke arah gaya hidup yang lebih sihat dengan mengubah latihan setiap hari menjadi persaingan yang mesra.

Dengan merancang interaktif aplikasi berasaskan web Itu dimainkan dengan telefon pintar dan Fitbit, penyelidik mendapati bahawa orang meningkatkan langkah berjalan mereka dengan jumlah yang besar ketika dimotivasi oleh permainan.

Kajian ini diterbitkan di Jurnal Persatuan Jantung Amerika.

Permainan interaktif

Permainan ini, yang digelar MapTrek, direka oleh Kumpulan Penyelidikan Epidemiologi Komputasi (CompEpi), kerjasama pelajar dan fakulti di bidang sains komputer, perubatan dalaman, dan fisiologi kesihatan dan manusia (HHP) UI.

Pada mulanya, kumpulan CompEpi dianugerahkan geran perintis untuk membangunkan platform ujian yang boleh memantau tahap aktiviti pesakit prediabetik dan diabetes.

Para penyelidik bermula dengan mewujudkan platform yang menghantar mesej teks kepada pesakit dan menggalakkan mereka untuk menetapkan matlamat aktiviti harian, tetapi hasilnya menunjukkan bahawa ia tidak mencukupi untuk memotivasi orang.

"Keputusan kami mencadangkan bahawa penetapan matlamat sahaja tidak mencukupi," Philip Polgreen, seorang profesor di Jabatan Perubatan Dalaman, dalam satu kenyataan. "Jadi, kami memutuskan untuk merancang permainan dengan cabaran dan membuat permainan sosial: hasilnya adalah MapTrek."

Imej: Tim Schoon

Bagaimana ia berfungsi?  

Permainan ini berfungsi dengan menyegerakkan data dari Fitbit ke reka bentuk berasaskan web dan memindahkan avatar maya sepanjang peta berkadaran dengan bilangan langkah peserta mengambil.

Para penyelidik menyatakan bahawa Fitbit telah digunakan kerana mereka terkenal dan boleh diakses, tetapi peranti pemantauan kecergasan lain juga boleh disesuaikan.

MapTrek menggunakan Peta Google untuk mengemudi dalam masa nyata, yang membolehkan pengguna mengklik dan melihat hampir sejauh mana mereka telah berpindah di ruang tertentu.

Dengan cara ini, idea itu adalah untuk memberi insentif kepada aktiviti dengan mewujudkan persaingan antara pengguna MapTrek; semasa bermain permainan, peserta dapat melihat sejauh mana mereka berjalan berbanding dengan yang lain.

"Anda dapat melihat tempat di mana anda berada dan melihat di mana anda berada di peta ini," Lucas Carr, seorang profesor bersekutu di jabatan HHP, dalam satu kenyataan. "Setiap minggu, perlumbaan berubah ke tempat yang berbeza di dunia - Trail Appalachian, Grand Canyon."

Di samping itu, MapTrek menghantar pengguna peringatan harian untuk memakai Fitbit mereka dan memberikan cabaran peserta setiap minggu dan insentif bonus kompetitif untuk meningkatkan langkah mereka secara teratur.

Kajian ini

Untuk menguji permainan, para penyelidik merekrut pekerja pejabat 146 yang tidak aktif, berumur antara 21 dan 65, yang dilaporkan duduk sekurang-kurangnya 75 peratus daripada hari kerja mereka.

Peserta dibahagikan kepada dua kumpulan. Kedua-dua kumpulan diberi Fitbit untuk mengesan aktiviti mereka, tetapi hanya satu kumpulan yang diberitahu untuk menggunakan Fitbit mereka dengan permainan MapTrek.

Setiap kumpulan dipantau oleh tahap aktiviti mereka semasa tempoh 10-minggu.

Keputusan

Secara keseluruhan, para penyelidik mendapati bahawa kumpulan menggunakan MapTrek berjalan lebih banyak langkah 2,092 setiap hari dan menyelesaikan 11 minit latihan yang lebih aktif berbanding dengan kumpulan Fitbit sahaja. Minit aktif ditakrifkan sebagai mengambil lebih daripada langkah 100.

"Sekiranya seseorang boleh mengekalkan kenaikan 2,000 setiap hari, itu boleh menyebabkan peningkatan klinikal yang signifikan dalam kesihatan keseluruhan mereka," kata Carr dalam satu kenyataan. "Ia dikaitkan dengan kira-kira 10 peratus pengurangan relatif dalam kejadian jangka panjang penyakit kardiovaskular."

Bagaimanapun, lonjakan ini tidak konsisten sepenuhnya sepanjang minggu 10. Menjelang akhir kajian, kumpulan MapTrek kembali ke tahap kecergasan pra-pembelajaran mereka.

Tetapi kumpulan itu masih purata lebih banyak langkah daripada peserta Fitbit sahaja pada akhirnya, meninggalkan penyelidik dengan set data yang menjanjikan.

Membuat keseronokan bersukan

Menurut Carr, MapTrek dibangunkan dengan teori Hedonic dalam fikiran. Teori Hedonik adalah teori tingkah laku yang mencadangkan orang ramai termotivasi dengan keseronokan.

"Oleh sebab itu, kami cuba menjadikan permainan ini menyeronokkan," katanya.

"Teori permainan menunjukkan bahawa persaingan dan peluang untuk menang memacu faktor-faktor ketika memainkan permainan. Atas sebab ini, kami merancang permainan dengan cara yang menjadikan setiap perlumbaan kompetitif dan memberi setiap pemain peluang untuk menang. "

Langkah seterusnya

MapTrek kini digunakan untuk menguji keberkesanannya dengan pesakit kencing manis, tetapi para penyelidik berharap untuk menguji permainan dengan kumpulan lain, termasuk pesakit rehab jantung dan mereka yang menderita penyakit paru-paru obstruktif kronik.

"MapTrek hanya satu pendekatan untuk membantu orang menjadi lebih aktif," katanya.

"Terdapat banyak jenis permainan di luar sana. Benar-benar ia mencari pendekatan yang paling sesuai untuk individu. Jika anda boleh melakukannya, maka anda boleh membantu banyak orang menjadi lebih aktif dan hidup lebih sihat. "

Percubaan 6 bulan PERCUMA

Kemudian, nikmati Amazon Prime pada separuh harga - diskaun 50%!

TUN AI – Pembantu Pendidikan anda

TUN AI

Saya di sini untuk membantu anda dengan biasiswa, carian kolej, kelas dalam talian, bantuan kewangan, memilih jurusan, kemasukan kolej dan petua belajar!

Universiti Network