Biasiswa Permainan Meningkat dan Beasiswa Esports

Published:

Dikemaskini:

Pemain yang suka bermain dengan ibu bapa yang bermain dengan permainan video terlalu banyak kini boleh merayu: "Saya bermain untuk memperbaiki permainan saya dan mendapatkan beasiswa esport untuk kolej." Esports adalah satu bentuk pertandingan permainan video yang dianjurkan dan dimainkan untuk penonton.

Orang yang mendengar tentang sukan esok buat kali pertama mungkin mengejek. Tetapi kenyataannya, ia bukan hanya industri sukan am tetapi perguruan tinggi dan universiti di seluruh negara yang mengamalkan sukan sebagai sukan sukan utama.

Pada bulan Januari 2017, Big Ten Network (BTN), sebuah rangkaian sukan Amerika yang berdedikasi untuk meliputi sukan kolej, bekerjasama dengan Riot Games, seorang pemaju permainan video Amerika yang paling terkenal dengan "League of Legends," kepada melancarkan musim kolej BTN "Liga Legenda" rasmi. Musim rasmi pertama menampilkan sekolah 12, dan finalnya disiarkan di BTN.

Sehingga kini, Universiti dan kolej 70 di seluruh negara telah menyertai Persatuan Kebangsaan Kolej Esports, persatuan keahlian bukan anjuran yang dianjurkan oleh universiti ahli untuk memajukan permainan video sebagai sukan kolej yang sah. 

"Kolej dan universiti perlu menyesuaikan diri dengan trend baru pelajar mereka dan itulah yang kita lihat dengan esports kolej," kata Mark Deppe, pengarah bertindak UC Irvine Esports, program esports pertama di dunia di universiti awam dengan negara pertama arena khusus untuk sukan. UC Irvine kini menawarkan biasiswa dalam jumlah yang $ 5,610 untuk "League of Legends" dan $ 2,500 untuk pemain "Overwatch".

Seperti sukan tradisional yang popular, esport mempunyai pangkalan penggemar yang besar. Sementara 22.3 juta dan 103.4 juta menyaksikan Sukan Olimpik Musim Sejuk 2018 dan 2018 Super Bowl masing-masing, 360 juta orang menyaksikan 2017 Liga Legends Mid-Season Invitational.

Newzoo, perkhidmatan analisis data yang meliputi esport, meramalkan bahawa esport akan mencapai 380 juta penonton dan menjana pendapatan $ 905.6 juta pada tahun 2018. Oleh itu, esport mungkin menjadi halangan besar berikutnya untuk penonton sukan.

Merekrut Pemain Teratas

Sama seperti mereka merekrut pemain untuk sukan tradisional lain, kolej dan universiti seperti Ashland University merekrut pemain terbaik.

"Sekarang, kami sedang membina persaingan, seperti pasukan atletik," katanya Joshua Buchanan, ketua jurulatih Ashland University Esports. "Saya percaya bahawa program esports yang paling berjaya adalah berdasarkan membentuk masyarakat."

Ashland pertama mengumumkan niatnya untuk bersaing dalam sukan intercollegiate pada bulan Februari. Bermula musim gugur ini, universiti menawarkan sehingga $ 4,000 setiap tahun dalam biasiswa esport.

Ashland adalah universiti pertama yang menambah "Fortnite," sebuah permainan video yang melancarkan kejatuhan lepas dan dengan cepat mendapat populariti di seluruh dunia, untuk program esportnya. Pasukan "Fortnite" Ashland akan mengambil bahagian dalam kejohanan pertamanya bulan depan.

"Sekarang persediaan kami untuk kejohanan ini terdiri daripada sekurang-kurangnya 3-4 jam bermain bersama setiap malam. Kemudian kami kembali dan menonton replay pertandingan tertentu, "kata Josh Marchand, sebuah tangki utama dalam" Overwatch "dan seorang pelajar baru yang masuk di Ashland dengan tujuan utama dalam keselamatan siber.

Sebagai tambahan kepada "Fortnite," universiti Ashland dan pasukan universiti muda akan bersaing dalam "League of Legends," "Overwatch," "Hearthstone, "" CS: GO, "" Starcraft 2, "dan" Liga Roket. "

Adakah ia sukan?

Tetapi hanya kerana ia menjadi trend, adakah ia menjadikan sukan menjadi sukan?

Secara definisi, sukan melibatkan semua bentuk latihan dan kemahiran fizikal oleh individu atau pasukan yang bersaing antara satu sama lain untuk hiburan kepada peserta dan, jika ada, penonton. Bagi orang yang hanya boleh berfikir tentang kaki berjalan dan tangan dribbling ketika datang ke tenaga dan kemahiran fizikal, esports tidak boleh menjadi sukan.

Walau bagaimanapun, jika anda menganggap aktiviti otak anda sebagai satu bentuk latihan dan keterampilan fizikal, hakikatnya masuk akal. Sama seperti sukan tradisional lain, sukan memerlukan perancangan strategik, pelaksanaan yang bijak dan koordinasi pasukan untuk memenangi permainan.

"Sebagai satu pasukan, jika kita mempunyai masa sebelum pertandingan atau pada siang hari, kita akan menjadualkan amalan supaya kita dapat memanaskan badan bukan sahaja secara individu, tetapi sebagai satu pasukan, "kata Behrod Baghai, pemimpin dalam permainan dan sokongan utama untuk" Overwatch " dan seorang remaja yang sedang belajar sains kesihatan awam di UC Irvine.

Menurut Baghai, mekanik, komunikasi, penyelarasan, pelaksanaan, dan kerajinan teori hanya beberapa yang diperlukan oleh beberapa esport kemahiran.

Secara mudah, satu-satunya perbezaan antara sukan dan sukan tradisional boleh menjadi pemain yang sangat digunakan oleh pemain untuk bermain. Sebenarnya, banyak pemain sukan profesional menghabiskan berjam-jam di gym untuk terus mengatakan bahawa tubuh yang sihat membuat minda yang sihat.

Di tengah-tengah pendapat yang berbeza, di 2017, Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa mengakui peningkatan populariti esport dan kemungkinan masa depan untuk sukan dianggap sebagai sukan Olimpik.

Sebelum Sukan Olimpik 2018 PyeongChang, acara sukan pameran Intel menaja acara dan lima pemain sukan profesional Korea Selatan menyertai perayaan sukan terbesar dunia dengan berjalan di relay Obor Olimpik.

"Orang ramai mula memahami tahap kemahiran, ketabahan, komunikasi, dan pemikiran kritikal yang diperlukan untuk bersaing di peringkat tertinggi," kata Deppe.

Mengapa sekarang?

Mungkin terdapat banyak sebab mengapa kolej menyertai gerakan esport. Tetapi yang terbesar ialah peralihan generasi. Memandangkan generasi milenium yang paling tersiar juga semakin tua, yang lebih muda dan generasi paling baru, Generasi Z menjadi penduduk kolej utama.

Bagi mereka yang membesar menggunakan Siri dan Facebook dan melihat kereta memandu sendiri di jalan-jalan, konsep esport secara semula jadi muncul sebagai satu lagi jenis sukan.

Ia tidak banyak tentang sama ada sukan adalah sukan atau tidak, tetapi sama ada anda peminat atau tidak - sama seperti anda boleh memilih bola keranjang bola sepak.

"Ramai pelajar / orang dewasa dalam kumpulan umur antara 18 hingga 24 bermain permainan esport / video secara amnya, jadi ada permintaan besar untuknya," kata Baghai.

Selain itu, lebih banyak daripada pelajar-pelajar kolej yang bakal datang dan kini bercita-cita untuk bekerja dalam industri teknologi, yang dilihat sebagai baik dan inovatif. Mengetahui bahawa mereka bukan sahaja akan menarik pelajar berbakat, tetapi juga mendapatkan ketua di industri, pentadbir universiti dan universiti sanggup memberikan biasiswa kepada pemain.

"Sekolah mahu mewujudkan kepelbagaian di kampus," kata Buchanan. "Ini adalah cara yang baik untuk melakukannya. Saya rasa ia berfikir tentang masa depan. Mereka berfikir bahawa esport akan terus berkembang dan jika mereka boleh mula awal, dan menjadi salah satu kolej pertama untuk menyokong industri, yang hanya akan memberi manfaat kepada mereka. "

Generasi yang lebih tua sering bimbang tentang kekurangan hubungan sosial di kalangan orang muda. Walaupun kebimbangan mereka tidak boleh diabaikan, itu tidak sepatutnya menjadi cerita keseluruhan tentang sukan sama ada.

Sebenarnya, esports yang paling popular sangat sosial. Permainan seperti "League of Legends" dan "Fortnite" adalah sangat berdasarkan kepada membentuk komuniti dan bekerja bersama-sama. Inilah sebabnya mengapa semua pasukan peringkat kolej melibatkan beberapa pemain.

"Saya fikir sekarang orang menyedari bahawa terdapat banyak manfaat, baik dari segi sosial dan psikologi, dan mungkin untuk kerjaya anda. Jika anda akhirnya mendapat biasiswa untuk bermain esport atau akhirnya mendapat pekerjaan dalam industri, "kata Buchanan. "Dan saya rasa semakin berkembang, semakin banyak stereotaip peminat permainan video yang duduk di ruangan bawah tanah mereka, bermain sendiri, ini akan hilang."

Kerana ia bersiap sedia untuk semester kejatuhan, pasukan sukan Ashland teruja untuk menyertai banyak kolej dan universiti lain di kedua-dua persidangan serantau dan kebangsaan dan berharap dapat mewujudkan masyarakat dengan sukan yang baik.

Sama ada sukan adalah sukan atau permainan, satu perkara adalah jelas. Inilah masa depan.

Lain-lain esports biasiswa

Universiti Robert Morris, Illinois adalah universiti AS pertama yang ditawarkan biasiswa permainan sehingga peratusan peratus 50 dan ruang dan papan peratus 50, dengan biasiswa yang tersedia untuk semester kejatuhan 2014.

Banyak universiti dan universiti yang lain mengikutinya.

Bermula dengan program perintis yang berjaya pada musim gugur 2016, Southwest Baptist University adalah salah satu 15 pertama universiti di negara ini menawarkan esport sebagai program olahraga universiti, menawarkan biasiswa sehingga $ 10,000.

Di 2017, Universiti Utah menjadi sekolah Kuasa 5 yang pertama untuk menawarkan biasiswa permainan video. Pasukan 33, setiap penerima $ 1,000 setahun, dibiayai sepenuhnya oleh program pembangunan reka bentuk permainan video Seni dan Kejuruteraan sekolah. Pada masa akan datang, universiti itu berharap untuk menawarkan biasiswa penuh dan membina arena permainan.

Hanya bulan lepas, University of California, Berkeley, salah satu juara paling kerap di pertandingan esport, menyaksikan dua tonggak utama: mewujudkan pusat komuniti esports pertama mereka and bermitra dengan Riot Games untuk memberikan biasiswa yang berbeza-beza mengikut pasukan "League of Legends" mereka.

Ini hanya beberapa beasiswa esport yang ada. Pemain yang berminat untuk meneroka biasiswa esport boleh klik disini untuk mencari lebih banyak esports biasiswa.

Percubaan 6 bulan PERCUMA

Kemudian, nikmati Amazon Prime pada separuh harga - diskaun 50%!

TUN AI – Pembantu Pendidikan anda

TUN AI

Saya di sini untuk membantu anda dengan biasiswa, carian kolej, kelas dalam talian, bantuan kewangan, memilih jurusan, kemasukan kolej dan petua belajar!

Universiti Network