Tiga Permainan Serius untuk Menyiapkan Pelajar untuk Dunia Kerja

Published:

Dikemaskini:

Pada umumnya, apabila kita memikirkan permainan video, minda kita cenderung untuk menarik perhatian permainan seperti Mario, Call of Duty, Fortnite, atau Nintendo - permainan yang direka dengan hiburan dan hiburan. Tetapi permainan video juga telah lama digunakan sebagai cara yang berkesan untuk mengajar dan belajar.

Apa yang dipanggil "permainan serius" direka dengan lebih daripada hiburan tulen dalam fikiran. Mereka boleh mengajar kemahiran ketara, mendidik pemain tentang topik seperti Konflik Israel-Palestin, atau melatih kereta api untuk pekerjaan.

Dengan pola pikir itu, para penyelidik di Universiti Tallinn di Estonia baru-baru ini membangun tiga permainan yang serius sebagai sebahagian daripada projek Amalan Lean and Agile Linking Higher Education to Industry (LEAP).

LEAP, dua tahun Erasmus + program yang diguna pakai oleh Suruhanjaya Eropah, membangunkan permainan yang serius yang menyediakan pelajar untuk kerjaya dalam dunia profesional yang cepat berubah.

"Kemajuan teknologi dan sosial mengganggu kehidupan kerja yang kita tahu hari ini, "katanya Kadri-Liis Kusmin, seorang pelajar kedoktoran di Sekolah Teknologi Digital Tallinn dan pakar projek LEAP. "Inovasi dalam kaedah penciptaan nilai dan model perniagaan telah mencetuskan perubahan dalam struktur organisasi, model pekerjaan, dan profil pekerjaan. Walaupun ia memberikan para pekerja peluang untuk pekerjaan yang lebih menarik dan mencabar, ia juga memberikan permintaan yang tinggi terhadap kecekapan pekerja. Hayat rak yang semakin berkurangan dengan cepat dan memperoleh kecekapan baru adalah proses yang berterusan.

"Sebagai tindak balas kepada ini, akademia perlu beralih daripada menyediakan pelajar untuk pekerjaan untuk menyediakan mereka untuk keseluruhan kerjaya mereka sambil menggunakan peluang moden, seperti kaedah dan alat pembelajaran baru. Projek LEAP hanya dilakukan dengan menyediakan pelajar dengan permainan yang serius yang membolehkan mereka mengalami peranan industri yang berbeza dan situasi seperti kehidupan sebenar yang memerlukan penggunaan dan penggunaan amalan bersandar dan tangkas. "

Permainan dan metodologi

Peserta dalam projek LEAP mewujudkan tiga permainan serius yang direka untuk membantu menyediakan pelajar kejuruteraan untuk calon kerjaya mereka.

Para penyelidik berhasrat untuk permainan mengajar kemahiran pelajar seperti menyelesaikan masalah dan kerja berpasukan.

Dalam membangunkan permainan, para penyelidik memberi tumpuan kepada dua metodologi perniagaan dan pembuatan yang sangat popular dalam bidang pembangunan perisian.

Metodologi ini, disebut "tangkas"Dan"bersandar, "Mempunyai prinsip yang berbeza, tetapi menanggung beberapa persamaan. Kedua-duanya menekankan kecekapan, fleksibiliti, dan pembangunan pantas - yang semuanya adalah kunci untuk terus hidup di tempat kerja moden yang tidak menentu.

Setiap permainan mengajar kemahiran yang berbeza berdasarkan prinsip metodologi ini.

Permainan 1

"Scrum," permainan pertama, meminjam namanya dari subset tertentu metodologi tangkas.

Kerangka Scrum menekankan tindak balas yang cepat dan menyelesaikan masalah.

Dalam permainan, pemain perlu bertindak balas terhadap situasi masalah di mana strategi permainan perlu diubah dengan cepat. Ini melibatkan mencari cara untuk menyelaraskan keperibadian yang berbeza di seluruh pasukan dan strategi untuk menyelesaikan masalah yang disampaikan kepada pelajar.

Permainan 2

Permainan kedua, yang dipanggil "hutang teknikal," mengajarkan kepentingan organisasi dan kecekapan.

Pada permulaan permainan, pemain diajar pengaturcaraan dan melabur dalam kod. Sepanjang perjalanan permainan, keburukan dan kesilapan yang dibuat pada mulanya membuat kesan bola salji, menjadikan permainan lebih sulit ketika pemain bergerak ke depan.

Para penyelidik membandingkan permainan untuk menangani stok: keputusan mengenai pelaburan yang dibuat pada awalnya memberi kesan pelaburan lebih lanjut di jalan.

Permainan 3

Permainan ketiga mengajar subset kaedah metanakan yang dipanggil kaedah 5S, yang mempunyai lima tiang - Susun, Sistematis, Bersinar, Standardisasi, dan Menyokong - yang menyediakan rangka kerja untuk organisasi tempat kerja.

Kaedah ini dibezakan dengan penekanannya terhadap organisasi, kecekapan dan pengurangan sisa.

Dalam permainan ini, pemain menyusun barang, buang sisa, dan sistematis berdasarkan kriteria seperti warna, umur, dan keutamaan. Para penyelidik belum memasukkan kemapanan ke dalam permainan, tetapi berusaha untuk mencapai matlamat itu.

Penemuan

Para penyelidik telah menguji permainan pada kedua-dua pelajar dan pakar untuk melihat seberapa berkesan permainan mengajar pemain kemahiran dan metodologi yang berbeza.

"Permainan LEAP dinilai pada banyak peringkat dan konteks yang berbeza," katanya Triinu Jesmin, pensyarah analisis data di Universiti Tallinn dan salah satu pemaju permainan mengenai projek itu. "Terdapat banyak penilai dari pelbagai latar belakang, dari para pelajar kepada pakar.

"Sekurang-kurangnya pelajar 50 di setiap negara terlibat dalam pusingan menilai pada pelbagai peringkat projek. Kami tidak mengukur dengan pra dan pasca ujian bagaimana 'banyak' pelajar belajar, tetapi kami bertanya kepada mereka jika mereka merasakan bahawa mereka belajar sesuatu. Dan kebanyakan mereka berkata bahawa ya, mereka belajar pelbagai perkara yang berbeza. "

Dalam satu kenyataan, Jesmin menekankan bahawa keberkesanan permainan serius dalam pengajaran sangat bergantung kepada cara mereka digunakan. Permainan yang serius menawarkan alternatif yang menarik kepada kaedah pengajaran tradisional. Mereka membenamkan pemain dan membolehkan mereka untuk bertindak balas terhadap tugas secara situasi, dan dapat meningkatkan motivasi untuk belajar. Walau bagaimanapun, jika guru menggunakannya dalam konteks yang tidak baik - sebagai hadiah atau hiburan, misalnya - mereka mungkin kehilangan nilai pendidikan mereka.

Langkah seterusnya

Projek LEAP berakhir pada Ogos ini, tetapi ada rancangan untuk projek serupa dalam kerja-kerja itu, menurut Jesmin.

"Konsortium telah mengemukakan beberapa cadangan baru yang mempunyai matlamat yang sama - untuk mengemaskini kemahiran pelajar pendidikan tinggi kepada amalan dan keperluan industri menerusi permainan yang serius," kata Jesmin. "Salah seorang daripada mereka, ALIEN (Pembelajaran Aktif dalam Pendidikan Kejuruteraan) baru sahaja bermula dan ia menggalakkan pembelajaran berasaskan masalah dalam pendidikan tinggi."

Percubaan 6 bulan PERCUMA

Kemudian, nikmati Amazon Prime pada separuh harga - diskaun 50%!

TUN AI – Pembantu Pendidikan anda

TUN AI

Saya di sini untuk membantu anda dengan biasiswa, carian kolej, kelas dalam talian, bantuan kewangan, memilih jurusan, kemasukan kolej dan petua belajar!

Universiti Network